Ligësia dixhitale

Ashtu si veprimet fizike, veprimet digjitale mund të jenë moralisht të mira ose të këqija. Filozofi Jörg Noller shpjegon konceptin e "ligësisë digjitale" duke përdorur tre fusha kryesore të digjitalizimit: Internetin, lojërat kompjuterike dhe inteligjencën artificiale.

Digjitalizimi po ndikon gjithnjë e më shumë në jetën tonë të përditshme dhe po bëhet pjesë e natyrshme e mjedisit tonë të jetesës. Megjithatë, kjo do të thotë gjithashtu se ne po tregtojmë gjithnjë e më shumë përmes dhe me mediat digjitale.

Me përhapjen e teknologjive digjitale, veprimet tona digjitale thjesht po bëhen gjithnjë e më pak marifete apo simulime dhe gjithnjë e më shumë veprime reale që kanë pasoja reale. Natyrisht, veprimet tona digjitale, si homologët e tyre fizikë, mund të jenë jo vetëm moralisht të mira, por edhe moralisht të këqija. Por çfarë është “e keqja digjitale”? Për t’iu përgjigjur kësaj pyetjeje, duhet t’i hedhim një vështrim më të afërt tre fenomeneve kryesore të digjitalizimit – internetin, inteligjencën artificiale dhe lojërat kompjuterike – dhe të shqyrtojmë se si ato lidhen me njëra-tjetrën.

Ligësia artificiale

Filozofi i Oksfordit, Luciano Floridi, në librin e tij të vitit 2013 Etika e Informacionit shpiku termin “e keqja artificiale” (ligësia artificiale). Ai e kupton atë si një formë të tretë të së keqes së bashku me të këqijat natyrore si sëmundjet dhe fatkeqësitë natyrore (“malum physicum“) dhe të këqijat morale si torturat dhe vrasja (“morali malum“). Floridi bën dallimin midis aktorëve autonomë natyrorë si njerëzit dhe kafshët, aktorët heteronomë natyrorë si tërmetet, aktorët heteronomë artificialë si ndotja dhe bllokimi i trafikut dhe së fundi atyre aktorëve autonomë artificialë si web-botët dhe viruset që na interesojnë veçanërisht në epokën digjitale. Një tipar i veçantë i së keqes artificiale është se ajo nuk mbetet më e lidhur fizikisht me një person specifik. Përkundrazi, pasi vendoset në botën virtuale, shkëputet nga krijuesi i saj dhe zhvillon një vrull të vetin të paparashikueshëm.

Sipas Floridit, këto dukuri të reja artificiale dhe burime të së keqes duhet t’i marrim seriozisht, pasi ato do të marrin gjithnjë e më shumë rëndësi për mjedisin tonë të jetesës në të ardhmen me avancimin e digjitalizimit. Nëse duam të përcaktojmë se çfarë saktësisht është e keqja digjitale dhe si ndikon në mjedisin tonë të jetesës digjitale, duhet të bëjmë një dallim të rreptë midis realitetit, simulimit, iluzionit dhe virtualitetit. Të gjitha këto katër modalitete janë në një kontekst kompleks në botën digjitale. E keqja në epokën digjitale është e keqe virtuale. Kjo nuk do të thotë se e keqja është thjesht një simulim apo mashtrim. Është po aq reale sa e keqja e veprimeve fizike që hasim tradicionalisht në jetën e përditshme, thjesht nuk është më e lidhur me hapësirën dhe kohën dhe nuk mund të lokalizohet.

Rrjetat e liga

Nëse e konsiderojmë internetin jo vetëm si një medium informacioni, por si një hapësirë ​​virtuale veprimi, atëherë veprimet e liga ndodhin në mënyrë më të padukshme dhe anonime, gjë që është shumë në përputhje me karakterin e dukshëm të së keqes. Një klikim i vetëm, shpesh është i mjaftueshëm për të kryer të keqen virtuale. Por, si mund të jetë i keq interneti? Interneti nuk harron kurrë. Pretendimet, qofshin të vërteta apo të rreme, pasi vendosen në botën virtuale nuk zhduken thjesht. Ato arkivohen, konservohen, përpunohen algoritmikisht në mënyra të ndërlikuara, ndahen në mënyrë virale në shumë raste, duke fuqizuar dhe mbajtur gjallë. Shpifjet mund të futen kontrabandë në internet në mënyrë të tillë që të lënë shenja të pashlyeshme atje dhe ta hedhin përgjithmonë viktimën e saj në një dritë të keqe nga e cila nuk mund të shpëtojnë. Natyra e decentralizuar e internetit do të thotë që e keqja jo vetëm që mund të kamuflohet, por edhe t’i shmanget duke fshirë gjurmët e origjinës. Anonimiteti apo pseudonimi po kthehen në një mënyrë të re jetese në hapësirën virtuale të veprimit të internetit, por edhe një rrezik i ri.

Ndërsa në mediat konvencionale si gazetat, letrat anonime drejtuar redaktorit ose kontributet publikohen shumë rrallë, interneti nuk e njeh një kontroll të tillë, pasi përfaqëson një formë krejtësisht të re publiciteti. Në parim, të gjithë mund të shprehin mendimin e tyre në internet, qoftë në platformat sociale ose përmes bllogjeve private. Prandaj, anonimiteti është një çështje ambivalente, veçanërisht në internet. Nga njëra anë, na mbron në lirinë tonë të shprehjes. Nga ana tjetër, bën të mundur postimin e lajmeve të rreme, pra informacioneve të rreme dhe shpifjeve në shënjestër, në botën digjitale, ku mund të përhapet pa dallim dhe pa qëllim. Pasi të lëshohet në botën virtuale, informacioni mund të kopjohet dhe shpërndahet lirisht në mënyrë që të përhapet si flakë. Por ndryshe nga një zjarr fizik, i cili përfundimisht skadon, lajmet e rreme ende ndjekin internetin si zjarr virtual edhe pas një kohe të gjatë. E keqja virtuale pakëson, ngushton dhe acaron hapësirën virtuale të veprimit.

Lojëra të liga

Le të hedhim një vështrim në fushën e dytë kryesore të botës digjitale: lojërat kompjuterike. Deri në çfarë mase vrasja e njerëzve të simuluar në lojërat kompjuterike mund të quhet e keqe nëse askush nuk dëmtohet në të vërtetë? Në lidhje me lojërat kompjuterike, mund të flasim për “të keqen e simuluar” dhe “fiktive”. Kjo formë e së keqes nuk duhet ngatërruar me të keqen e vërtetë, pasi nuk shkakton vuajtje reale te asnjë person real. Megjithatë, e keqja e simuluar ende duket të jetë e keqe në një farë mënyre, sepse manifeston të paktën një synim dhe motivim të lig të thjeshtë. Në ndryshim nga e keqja fiktive, e cila shfaqet në romane apo filma, në lojërat kompjuterike ne jo vetëm që e ‘lexojmë’ ose ‘vëzhgojmë’ të keqen, por në fakt e kryejmë atë duke e simuluar dhe kuptuar në mënyrë digjitale, metaverse, kufijtë midis simulimit, trillimit dhe realitetit (virtual) do të bëhen gjithnjë e më të paqarta.

Algoritmet e liga

Problemi i së keqes virtuale është përkeqësuar nga zhvillimet më të fundit në inteligjencën artificiale dhe rrjetet nervore artificiale të vetë-mësimit (të mësuarit e thellë), zona e tretë kryesore e botës digjitale. Për shembull, imazhet ose videot e individëve mund të manipulohen në internet duke përdorur inteligjencën artificiale në atë mënyrë që të mos njihen më si falsifikime, por të duken mashtruese të vërteta. Fenomeni i këtij të ashtuquajturi “deepfake” tregon se e keqja virtuale mund të marrë jetën e saj duke transferuar jo vetëm objektin e mashtrimit, por edhe procesin e variacionit dhe prodhimit të tij në performancën e AI. Ai bëhet një produkt i rastësisë që, pasi vihet në lëvizje, i shmang çdo kontrolli nëpërmjet mekanizmave të errët të të mësuarit të thellë. Algoritmet na lejojnë të reduktohemi në objekte të thjeshta të dhënash, objekte me interes tregtar dhe thjesht numra. Flluskat e filtrit digjital krijojnë iluzionin e fakteve objektive, por na dërgoni vetëm informacione që mund të na interesojnë për të maksimizuar fitimin. Vetëvlerësimi dhe vlerësimi kritik nga të tjerët bëhet strukturalisht i pamundur dhe dallimi midis iluzionit, trillimit dhe realitetit bëhet i paqartë.

E mira digjitale

Por, si mund ta shmangim të keqen digjitale dhe ta kundërshtojmë atë me të mirën digjitale? Mediat e reja digjitale si interneti, lojërat kompjuterike dhe inteligjenca artificiale janë moralisht neutrale si të tilla. Varet nga përdorimi ynë nëse ato çojnë në të mirën apo të keqen digjitale. Ndërsa e keqja digjitale mjegullon dallimin midis iluzionit dhe realitetit dhe kështu kufizon hapësirën tonë virtuale të veprimit, e mira digjitale çon në zgjerimin e konceptit tonë të realitetit në sferën e virtuales dhe në këtë mënyrë rrit lirinë tonë në mënyrë cilësore. Shembuj të kësaj janë sistemet e njohurive falas si Wikipedia, të cilat në mënyrë ideale lejojnë që njohuritë të gjenerohen, kritikohen dhe shpërndahen kolektivisht.

Të fundit nga rubrika